Prof. Dr.-Ing. Christoph Lürig

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Standort

Schneidershof | Gebäude X | Raum 8

Sprechzeiten

Nach Vereinbarung per E-Mail
Fachgebiete
  • Grundlagen Game Design
  • Grundlagen Game Production
  • Schwerpunkt Game Programming
  • Programmierung von Spielekonsolen
  • Graphikprogrammierung für Spiele
Lehre

Lehrveranstaltungen

Aktuelle Lehrveranstaltungen 

  • Digitale Spiele 
  • Spieleprogrammierung
  • Spielekonsolenprogrammierung
  • Gameplay Prototyping und Metrics
  • High Performance Computing
  • Interactive Physical Simulation

Gehaltene Lehrveranstaltungen

  • Programmierung von Handyspielen
  • MMO Design und Technologie
  • Designing Computer Games for Retail Environments
  • Spieleentwicklung mit Unity3D
  • MMO Programmierung auf Darstar und Flex
  • Implementation eines Kartenspiels auf der PSP
  • Implementation eines Handelssystemes mit ASP .NET
  • C#, .NET und XNA Studio
  • numerische Methoden in der Spieleprogrammierung
  • Medienprojekt Flex
  • Medienprojekt JavaFX

Abschluss- und Projektarbeiten (Bachelor, Master, Diplom)

Bachelor, Master, Diplom

Publikationen
  • Baumann, N., Lürig, C. & Engeser, S. (2016). Flow and Enjoyment beyond Skill-Demand Balance: The Role of Game Pacing Curves and Personality. Motivation and Emotion
  • M.V. Birk, C. Lürig, R. Mandryk: "A Metric for Automatically Flagging Problem Levels in Games from Prototype Walkthrough Data", Academic Mindtrek 2015
  • F. Wockenfuss, C. Lürig: „Introducing congestion avoidance into CUDA based crowd simulation“, VRIPHYS 2011, pp. 101 - 110, Workshop on Virtual Reaity Interaction and Physical Simulation, 2011
  • C. Lürig, N. Carstengerdes: Filtering joystick data for shooter design really matters, ICEC 2011, LNCS 6972, pp. 264--269. IFIP International Federation for Information Processing (2011)
  • C. Lürig: „Filtering off analogue sticks on joypads for improved control precision“, submitted and accepted for FuturePlay conference 2007 in Toronto.
  • C. Lürig: „Efficient XML file reading“, http://www.gamasutra.com/view/feature/2678/efficient_xml_file_reading_for_.php,  27.4.2006
  • C. Lürig: „A Matter of Time“, SIGGRAPH Campfire of Production Processes of 3D Computer Graphics, pp. 97-102, 2002
  • C. Lürig: Computerspiele der Grenzbereich zwischen Simulation und Dramaturgie, 31. GI Jahrestagung 2001, pp. 1178 – 1184, 2001
  • C. Lürig, L. Kobbelt, T. Ertl: Hierarchical Solutions for the Deformable Surface Problem in Visualization, Graphical Models and Image Processing, vol. 62, pp.  2 – 18, 2000
  • C. Lürig, P. Hastreiter, C. Nimsky, T. Ertl: Analysis and Visualization of the Brain Shift Phenomenon, Proceedings VisSym '99, 1999.
  • C. Lürig: 2D Graphik in Java, Java Spektrum, Ausgabe 6, November/Dezember 1999, Nr. 22
  • C. Lürig: Greater Java:  A programmable Slide Show Part 2, Visual J++ Informant Magazin, November 1998, Volume 3, Number 11
  • C. Lürig: Greater Java:  A programmable Slide Show Part 1, Visual J++ Informant Magazin, October 1998, Volume 3, Number 10
  • C. Lürig, T. Ertl: Hierarchical Volume Analysis and Visualization Based on  Morphological Operators, in IEEE Visualization '98 Proceedings. pp. 335 – 341, 1998
  • C. Lürig, T.Ertl: Texturing of Deformable Surfaces with Arbitrary Topology. In H. Niemann, H.-P. Seidel, B. Girod , IEEE IMDSP '98 Proceedings, pp. 271 – 274, 1998
  • C. Lürig, L. Kobbelt, T. Ertl: Deformable Surfaces for Feature Based Indirect Volume Rendering, in Franz-Erich-Wolters, Nicholas M. Patrikalakis, Proceedings  Computer Graphics International 1998, pp. 752 – 760, 1998
  • R. Grosse, C. Lürig, T. Ertl: The Multilevel Finite Element Method for Adaptive Mesh  Optimization and Visualization of Volume Data. In Proc. IEEE Visualization '97, IEEE Computer Society Press 1997..
  • C. Lürig, T. Ertl: A Distributed Environment for Integrating Volume Reduction and Implicit Adaptive Rendering Techniques, in H.-P. Seidel, B. Girod, H. Niemann, 3D Image Analysis and Synthesis '97, infix, 1997
  • C. Lürig, R. Grosso, T. Ertl: Combinig Wavelet Transform and Graph Theory for Feature Extraction and Visualization in Proc. 8th  Eurographics Workshop on Visualization in Scientific Computing, pp 137 – 144, Eurographics Association, 1997
  • C. Lürig, T. Ertl: Implicit Adaptive Volume Ray-Casting, in Proc. Graphicon '97. pp. 114-120, 1997
  • C.Lürig, T.Ertl: Adaptive Iso-Surface Generation, in B. Girod, H. Niemann, H.-P. Seidel, 3D Image Analysis and Synthesis '96, pp. 183 – 190, Graduiertenkolleg 3D Billdanalyse und Synthese, infix 1996
Zur Person
  • 2008-2009
    Grip Entertainment Montreal: Middleware und Consulting Firma, Mitarbeit an Army of two 40th day für Electronic Arts
  • 2006-2008
    A2M Montreal: Lead Programmer auf Ironman PSP, published by Sega.
  • 2004-2006
    Ubisoft Montreal: "Splinter Cell Essentials" - PSP Splinter Cell Titel, Vorproduktion auf Splinter Cell Conviction 
  • 2000-2004
    Massive Development in Mannheim: Aquanox, Aquanox 2 Revelation, Aquamark.
  • 1999-2000
    BVM Berlin: Multimedia Firma mit Entwicklung kleiner Spiele
  • 1996-1999
    Promotion in Informatik, Spezialgebiet Computergraphik; in dieser Zeit Entwicklung von Pandoras Box damals auf der PS1 Net Yarozee, dass auch später in dem Official Playstation Magazine veröffentlicht wurde. 
  • 1991-1996
    Studium der Informatik in Erlangen mit den Schwerpunkten Künstliche Intelligenz und Computergraphik