Selbsttest

Die folgenden 15 Fragen können Ihnen dazu dienen, Ihre grundsätzliche Befähigung für die Lösung typischer Problemstellungen bei der Entwicklung digitaler Spiele zu überprüfen.

Zu jeder Frage gibt es fünf Antwortmöglichkeiten. Genau eine der vorgegebenen Antworten ist jeweils richtig.

1

Sie wollen ein Echtzeitstrategiespiel ausbalancieren. Dies bedeutet, dass alle beteiligten Spieler zu Beginn des Spieles die gleichen Aussichten auf Erfolg haben.

In dem Spiel hat der Spieler die Auswahl leichte oder einen schwere Panzer zu produzieren. Der schwere Panzer hat in einer direkten Konfrontation mit einem leichten Panzer die besseren Erfolgsaussichten. In einer solchen Konfrontation beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit des schweren Panzers 60%. Für die Erstellung beider Panzertypen benötigen Sie Rohstoffe. Der leichte Panzer sollte 100 Rohstoffeinheiten zur Erstellung benötigen.

Wie viele Rohstoffeinheiten sollte der schwere Panzer benötigen, um die Erstellung eines schweren und eines leichten Panzers für die oben beschriebene Konstellation gleich attraktiv zu machen?

  1. 150 Einheiten
  2. 160 Einheiten
  3. 140 Einheiten
  4. 143 1/3 Einheiten
  5. 152 Einheiten

2

In einem Echtzeitstrategiespiel kämpfen zwei Parteien gegeneinander. Die erste Partei verwendet wenige, kampfstarke und teure Einheiten. Die zweite Partei verwendet preiswerte, schwache und viele Einheiten. Worauf müssen Sie bei der Gestaltung der Map (des Spielfeldes) achten, um die Chancen ausgewogen zu halten?

  1. Die Gestaltung der Map hat keine Auswirkungen auf die Fairness des Spieles.
  2. Die Map sollte ausschließlich aus freiem und offenem Gelände bestehen, auf dem möglichst viele Leute gleichzeitig gegeneinander kämpfen können.
  3. Die Map sollte viele unpassierbare Stellen wie Sümpfe oder Schluchten enthalten, die die Menge der Leute, die gleichzeitig in einen Kampf verwickelt sein können, reduzieren.
  4. Die Map sollte eine ausgewogene Mischung aus offenen Abschnitten und Engpässen enthalten.
  5. Die Map sollte eine mittlere Größe haben.

3

Sie gestalten ein Autorennspiel mit einer Stunt-Komponente, bei der der Fahrer über Sprungschanzen springen muss. Zum erfolgreichen Passieren einer Sprungschanze muss das Auto eine Mindestgeschwindigkeit von 60 m/s fahren. Die maximale Kurvenaustrittsgeschwindigkeit aus der Standardkurve, die in dem Rennspiel verbaut wird, beträgt 10 m/s. Sie verwenden in dem Spiel ein vereinfachtes Simulationsmodell, in dem das Auto beim Gas geben im Verlauf von 10 Sekunden 25 m/s an Geschwindigkeit gewinnt.

Wie viel Zeit nach dem Kurvenaustritt mit maximaler Kurvenaustrittsgeschwindigkeit benötigt das Auto, um die notwendige Schanzengeschwindigkeit zu erreichen?

  1. 10 Sekunden
  2. 20 Sekunden
  3. 25 Sekunden
  4. 30 Sekunden
  5. 15 Sekunden

Wie viele Meter müssen Sie zwischen einer Kurve und einer Sprungschanze im Leveldesign einplanen, damit der Spieler bei optimaler Kurvenaustrittsgeschwindigkeit die Sprungschanze bewältigen kann?

  1. 500 m
  2. 700 m
  3. 800 m
  4. 1000 m
  5. 1200 m

4

Bei dem Stein-Papier-Schere-Spiel zeigen je zwei Spieler mit einer symbolischen Handgeste je eines dieser drei Dinge ohne im Moment der Entscheidung zu wissen, welches Symbol der Gegenspieler wählt. Wenn beide Spieler das gleiche Symbol wählen, geht das Spiel unentschieden aus. Ansonsten gilt: Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein und Stein schlägt Schere.

Was ist die beste Spielstrategie in diesem Spiel?

  1. Es gibt keine beste Strategie.
  2. Ich wähle immer Stein.
  3. Ich wähle immer Papier.
  4. Ich wähle immer Schere.
  5. Stein und Schere sind gleichwertig und beide sind besser als Papier.

Sie entfernen aus dem Spiel die Regelung Papier schlägt Stein und ersetzen Sie gegen Papier verliert gegen Stein. Was ist nun die beste Strategie?

  1. Es gibt keine beste Strategie.
  2. Ich wähle immer Stein.
  3. Ich wähle immer Papier.
  4. Ich wähle immer Schere.
  5. Stein und Schere sind gleichwertig und beide sind besser als Papier.

5

Unter dem Begriff Pacing eines Spieles versteht man den zeitlichen Druck, dem ein Spieler ausgesetzt ist. Inwiefern trägt die Gestaltung des Pacing zum Spaßfaktor eines Spieles bei?

  1. Das Pacing hat keine Auswirkung auf den Spaßfaktor.
  2. Das Pacing sollte zur Maximierung des Spaßfaktors konstant hoch sein.
  3. Das Pacing sollte möglichst niedrig sein.
  4. Das Pacing sollte im Laufe des Spieles abwechseln.
  5. Das Pacing sollte hoch anfangen und gegen Ende des Spieles immer weiter abbauen.

6

In einem Jump and Run-Spiel muss der Spieler eine Wippe zum Wippen bringen. Er passiert die Wippe 1 m von dem Drehpunkt entfernt. Auf der anderen Seite der Wippe liegt in 2 m Abstand vom Drehpunkt ein Stein mit der Masse von 50 kg. Der Spieler selbst hat eine Masse von 70 kg.

Wie viel Gepäck muss der Spieler in seinen Rucksack stecken, um die Wippe zum Wippen zu bringen?

  1. 15 kg
  2. 20 kg
  3. 25 kg
  4. 27 kg
  5. 30 kg

7

Sie entwerfen ein Level-basiertes Spiel, das an verschiedenen Stellen Auswahlmöglichkeiten bietet, welcher Level folgt. Ebenso hat die Auswahl des weiteren Levels Auswirkung auf den weiteren Verlauf des Spieles.

Ein klassisches Spiel, in dem dieses Konstrukt eingesetzt worden ist, ist Wing Commander. Zwischen einzelnen Flugmissionen führen Sie auf dem Raumschiffträger Gespräche. Sie erhalten eine Wahlmöglichkeit bei den Gesprächen und abhängig von ihrer Wahl wird die nächste Mission bestimmt.

Aufgrund des Storyverlaufes haben Sie in Ihrem Spiel die Möglichkeit entweder einen Verzweigungspunkt mit 10 Möglichkeiten oder zwei hintereinanderfolgende Verzweigungspunkte mit je 5 Möglichkeiten einzubauen.

Wie beurteilen Sie die beiden Möglichkeiten mit Blick auf den Wiederspielwert des Produktes? Der Wiederspielwert eines Produktes beschreibt den Interessantheitsgrad des Spieles, wenn es ein zweites oder weiteres Mal durchgespielt wird.

  1. Da die Gesamtzahl der Möglichkeiten gleich ist, ergibt sich daraus kein Unterschied.
  2. Die Menge der Verzweigungspunkte im Spiel hat mit dem Wiederspielwert nichts zu tun.
  3. Die Option mit den 10 Möglichkeiten an einem Punkt ist interessanter.
  4. Durch die beiden hintereinandergeschalteten Punkte ergeben sich ein wenig mehr Möglichkeiten, aber definitiv weniger als doppelt so viele wie bei der 10-fach Auswahl.
  5. Durch die Hintereinanderschaltung der beiden Punkte ergeben sich mehr als doppelt so viele Möglichkeiten wie bei der einfachen 10-fach Auswahl, das Spiel zu spielen.

8

Ein Spiel lässt sich als eine Ansammlung von Feedbacksystemen begreifen. Dies bedeutet, dass das Spiel immer auf irgendeine Art und Weise auf den Spieler reagiert. Diese Reaktion kann die Aktion des Spielers unterstützen, dann spricht man von positivem Feedback, oder ihr entgegenlaufen, dann spricht man von negativem Feedback.

Ein Beispiel für ein positives Feedbacksystem ist: Da der Spieler sich in eine gefährliche Höhle gewagt hat und lebend wieder herausgekommen ist, konnte er aus der Höhle einen Mana-Trank zur Steigerung der Magie mitbringen. Ein Beispiel für ein negatives Feedbacksystem ist: Dadurch das der Spieler einen Level geschafft hat, wird er jetzt auch mit stärkeren Gegnern konfrontiert.

Welche der folgenden Aussagen trifft zu?

  1. Die Einführung von positiven Feedbacksystemen verlängert das Spiel.
  2. Ein Spiel kann nur aus positiven Feedbacksystemen bestehen.
  3. Negative Feedbacksysteme sind schlecht.
  4. Negative Feedbacksysteme stabilisieren den Spielablauf.
  5. Positive und negative Feedbacksysteme sind beliebig austauschbar.

9

Bei Spielen allgemein unterscheidet man zwischen symmetrischen und asymmetrischen Spielen. Symmetrische Spiele sind Spiele, bei denen alle unter den gleichen Bedingungen anfangen und nach den gleichen Regeln spielen.

Welches der folgenden Spiele ist komplett symmetrisch?

  1. Schach
  2. 100-m-Lauf
  3. Dame
  4. Mensch ärgere dich nicht
  5. Monopoly

10

In einem Rollenspiel richten Sie ein Geschäft ein, in dem der Spieler verschiedene Gegenstände kaufen kann. Eine kleine Flasche Health Potion, mit der der Spieler genau zweimal seine komplette Lebenskraft wiederherstellen kann, kostet 10 Goldstücke.  Weiterhin wollen Sie in Ihr Sortiment eine größere Flasche aufnehmen, die dreimal die komplette Lebenskraft wiederherstellen kann.

Gesetzt den Fall, Sie wollen den Kauf der großen und kleinen Flaschen gleich attraktiv gestalten, wie hoch müssen Sie den Preis der großen Flasche bemessen?

  1. 8 Goldstücke
  2. 10 Goldstücke
  3. 15 Goldstücke
  4. 17 Goldstücke
  5. 20 Goldstücke

11

Bei dem Spiel Tron steuern Sie ein Auto mit konstanter Geschwindigkeit über eine Schachbrettstruktur, bei der sich das Auto ausschließlich horizontal und vertikal bewegen kann. Start- und Zielpunkt liegen jeweils auf den Kanten der Gitterstruktur, die die Schachbrettzellen voneinander trennt. Mit Hilfe dieser Technik queren Sie ein Feld von 100 m * 100 m diagonal auf dem kürzesten Wege.

Wie viele Meter haben Sie dabei zurückgelegt?

  1. Das ist eine Frage der Größe der Schachbrettzellen.
  2. 100 m
  3. 100 m * Wurzel(2)
  4. 200 m
  5. 10000 m

12

Sie gestalten ein Rollenspiel, bei dem der Spieler verschiedene Typen von Quests erledigen muss. Ein Quest ist eine spezielle Aufgabe, für deren Erledigung der Spieler Rubine erhält.

Es gibt insgesamt 3 verschiedene Questtypen. Der Spieler kann beliebig viele Quests von jedem Typ erfüllen. Für den Questtyp A erhält der Spieler 5 Rubine, für den Questtyp B erhält er 10 Rubine und für den Questtyp C 15 Rubine.

Der Spieler betritt den Weltabschnitt, in dem er die Quests ausführt, mit 0 Rubinen. Um in eine Höhle zu gelangen, muss der Spieler an einen Troll 16 Rubine zahlen. Um die Rubine zu erwerben können Quest-Typ A, B und C in beliebiger Menge ausgeführt werden.

Unmittelbar hinter dem Troll befindet sich ein Geschäft, in dem Health Potions verkauft werden. Nach Passieren des Trolls muss sichergestellt sein, dass der Spieler sich mindestens eine Health Potion kaufen kann.

Wie hoch darf höchstens der Preis einer Health Potion sein, damit dies sichergestellt ist?

  1. Möglicherweise hat der Spieler sein ganzes Geld schon ausgegeben und kann nichts kaufen.
  2. 4 Rubine
  3. 5 Rubine
  4. 10 Rubine
  5. 15 Rubine

13

Sie entwerfen ein Roboterspiel, bei dem je zwei Spieler als Erstes in einer Miniprogrammiersprache einen Roboter entwerfen, der auf einem festgelegten Feld Äpfel einsammeln muss. Beide Roboter werden danach auf das Feld gesetzt und aktiviert. Wenn alle Äpfel eingesammelt sind, hat derjenige Roboter gewonnen, der die meisten Äpfel eingesammelt hat.

Die Sprache enthält Befehle um den Roboter zu drehen und zu bewegen. Des Weiteren enthält er Prüfbefehle um seine unmittelbare Umgebung auf Äpfel und den gegnerischen Roboter zu untersuchen. Beim Schreiben des Programmes werden diese Befehle, die hintereinander ausgeführt werden, in einer Liste angeordnet.

Sie können zu diesem Befehlssatz nun eine Kategorie von Befehlen hinzufügen, mit denen Sie den strategischen Spielwert dieses Systems am höchsten steigern können. Welcher ist das?

  1. Es muss einen Befehl geben, um die aktuelle Zeit zu erfassen.
  2. Es muss einen unbedingten Sprungbefehl geben, der an eine bestimmte Stelle im Programm springt.
  3. Es muss einen bedingten Sprungbefehl geben, der abhängig von bestimmten Bedingungen an eine Stelle im Programm springt.
  4. Es muss einen Befehl geben, der einen bestimmten Programmabschnitt eine zuvor definierte Anzahl von Wiederholungen durchlaufen lässt.
  5. Es muss einen Befehl geben, um Sound zu erzeugen. 

14

Sie entwerfen ein Grill-Party-Spiel, bei dem Sie als Spieler in mehreren Leveln mit immer mehr Gästen und komplexeren Essensanforderungen alle Ihre Gäste in einem gewissen Zeitfenster bedienen müssen.

Im ersten Level müssen Sie insgesamt drei Steaks für Ihre Gäste grillen. Die Steaks müssen von beiden Seiten gegrillt werden. Das Grillen einer Seite dauert 7 Minuten. Sie haben auf Ihrem Grill Platz für 2 Steaks, die gleichzeitig gegrillt werden können. Die Zeit, die für das Auflegen, Wenden, Servieren etc. benötigt wird, ist hier zu vernachlässigen.

Die optimale Lösung soll mit der Maximalpunktzahl bewertet werden. Für welche Gesamtzeit im ersten Level vergeben Sie als Game Designer die maximale Punktzahl?

  1. 7 Minuten
  2. 21 Minuten
  3. 28 Minuten
  4. 35 Minuten
  5. 42 Minuten

15

Viele Massive Multiplayer Online Games (kurz: MMOs), wie z.B. World of Warcraft, Everquest, EVE Online etc., haben einen wirtschaftlichen Simulationsanteil. Diese Spiele verfügen über eine Währung, mit der die verschiedenen materiellen Güter, die ebenfalls in dem Spiel gefunden werden können, gehandelt werden können. Sowohl das Geld als auch die Güter werden letzten Endes durch die Umgebung oder NPCs (Non Player Characters) in das Spiel eingebracht. NPCs sind Figuren, die vom Computer gesteuert werden.

Welche der folgenden Aussagen ist falsch?

  1. Die Tatsache, dass Güter durch Kampfhandlungen zerstört werden können, Geld aber nicht, ist ein grundsätzliches Problem in MMOs.
  2. Die Tatsache, dass ein Spieler dem anderen Geld stehlen kann, ist ein grundsätzliches Problem in MMOs.
  3. Wenn man keine Möglichkeiten schafft, Geld aus dem System zu entziehen wie z.B. durch eine Handelssteuer, wird es mittelfristig zu inflationären Tendenzen kommen.
  4. Die Einführung von NPC Händlern, die spezielle Gegenstände exklusiv verkaufen können, sind eine Methode inflationären Tendenzen im Spielgeschehen entgegen zu wirken.
  5. Die Überlagerung von Handels- und militärischen Aspekten macht ein MMO insgesamt deutlich interessanter.
Christian Bettinger,  1. April 2015