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Grafische Benutzeroberflächen

Inhalte
  • Einleitung
  • Einführung in die Programmierung grafischer Benutzeroberflächen mit JavaFX
  • Properties und Bindings (Kopplung von Werten)
  • Collections in JavaFX
  • Container (Layout)
  • Interaktionselemente
  • Ereignisbehandlung
  • Model – View – Presenter (MVP)
  • Mehrere Fenster
  • 2D-Grafik mit Shapes
  • Cut-Copy-Paste / Drag And Drop
  • Undo-Redo
  • Charts
  • Animationen
  • Verschiedenes (CSS, Effekte, Transformationen, …)
Lernziele In dieser Vorlesung sollen die Studierenden vordergründig grundlegende Konzepte zur Programmierung grafischer Benutzeroberflächen kennen lernen, wobei als Vehikel die JavaFX-Klassenbibliothek von Java verwendet wird. Hintergründig sollen die Studierenden den ersten Schritt vom „Programmieren im Kleinen“ zum „Programmieren im etwas Größeren“ gehen. Außerdem werden einige für die Software-Entwicklung im Allgemeinen und für grafische Benutzeroberflächen im Besonderen wichtige Entwurfs- bzw. Architekturmuster wie „Observer“ und „Model-View-Presenter“ behandelt. In der Vorlesung, besonders aber in den Übungen, entwickeln Studierende Programme gemäß des MVP-Musters. Dabei sollen die Studierenden erleben, wie das Modellieren mit UML (Klassen- und Sequenzdiagramme) für etwas größere Programme (z.B. mit mehr als 10 Klassen und Schnittstellen) hilft, die Übersicht zu bewahren, und wie das Anwenden von methodischem Wissen in Form von Entwurfsmustern das Entwerfen eigener, aber auch das Verstehen fremder Programme stark erleichtert. Als Nebeneffekte werden so sowohl die Kenntnisse über Modellierung mit UML als auch die Java-Programmierkenntnisse der Studierenden weiter vertieft.
In der Vorlesung werden nicht alle vorhandenen JavaFX-Klassen mit ihren zahlreichen Attributen und Methoden behandelt. Es wird viel mehr Wert auf die Philosophie von JavaFX, hier insbesondere die Nutzung von Properties, sowie die typische Vorgehensweise beim Programmieren grafischer Benutzeroberflächen gelegt, die anhand ausgewählter Klassen der JavaFX-Klassenbibliothek vermittelt wird.
Lehrform
Art und Umfang
Vorlesung (2 SWS)
Übung (2 SWS)
Seminar/Seminaristischer Unterricht
Labor
Projekt
Voraussetzungen für die Teilnahme Beherrschung des Lehrstoffes der Module „Objektorientierte Programmierung“ und „Datenstrukturen und Algorithmen“
Prüfungsvorleistung Regelmäßige Teilnahme an der Vorlesung
Regelmäßige Teilnahme an den Übungen
Regelmäßige Bearbeitung von Haus-/Laborarbeiten
Bestehen von Leistungsstandkontrollen
Prüfungsform
Art und Umfang
Schriftliche Prüfung
Mündliche Prüfung
Prüfung am PC (90 Minuten Bearbeitungszeit)
Hausarbeit/Projekt mit Kolloquium (Bearbeitung vorlesungsbegleitend)
Verwendbarkeit
Informatik PF WPF
Informatik - Digitale Medien und Spiele (Schwerpunkt Medien) PF WPF
Informatik - Digitale Medien und Spiele (Schwerpunkt Spiele) PF WPF
Informatik - Sichere und mobile Systeme PF WPF
Medizininformatik PF WPF
Angebot Sommersemester Wintersemester Bei Bedarf
Arbeitsaufwand
ECTS-Punkte Kontaktzeit Selbststudium
5 60 Stunden 90 Stunden
Lehrende(r) Prof. Dr. R. Oechsle
Modulverantwortliche(r) Prof. Dr. R. Oechsle
Änderungsdatum 17.12.2015
Christian Bettinger, 17. Dezember 2015